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Eine typische Position im Mittelfeld,- beide Spieler haben Potential, ihr Board zu entwickeln und den Gegner zu blockieren.

 

(a)

R1 -> R5, macht R5 und W7 -> W6, bringt den einzelnen Stein in Sicherheit.

 

Kontrolle des Raums: Weiß kontrolliert nun alle Quadranten direkt.

 

(b)

R12 ->-> R7 blockier dem einzelnen weiten Stein die "6", Rot hann diesen Stein nur mit 6+2 und 2+6 über das indirekte 5er-Band hinüber spielen.

 

 

Weiß hatte sich für (b) entschieden. Rot hat erst gedoppelt und Weiß hat die Verdopllung angenommen. Dann hat Rot den bestmöglichen Wurf 4+4 gewürfelt und damit auf R5 geschlagen und diesen Punkt gemacht.

 

Zwei Züge später wirft Weiß, mit einem Stein auf der Bar 1+1.

 

Bar -> R1 ist Pflicht.

R1 -> R2 macht den zweiten Punkt im roten Innenfeld.

 

Nun gibt es vier Möglichkeiten:

 

(a)

W10 ->-> W8

 

Das sieht sehr sicher und ausgewogen aus, ist aber total passiv. Rot kann nun mit 5+6 über das direkte 4er-Band hinwegziehen oder mit 3 den weißen 4Pt machen.

 

(b)

2x W5 -> W4*.

Mit diesem Wurf schlägt Weiß auf R4 und nimmt Rot damit mindestens einen halben Wurf.

 

Die Chance, dass Rot sofort wird einspielen können ist <20 aus 36> also etwa 50-50.

 

(c)

W8 ->-> W6

Dies ist der Backgame-Zug, weil er Rot forciert, mindestens noch einen weißen Stein zu schlagen, - was Weiß Zeit verschaffen würde, R1 und R2 zu halten, bis sich eine Schuss-Chance ergibt.

 

(d)

W9 -> W8, W5 -> W4

Dieser Zug verfolgt das gleiche Ziel wie (c), ist jedoch viel radikaler, weil er Rot zwingt, mit jeder 5 und 4 von der Bar zu schlagen.

 

(d) ist mein Zug, weil er neben dem Effekt Weiß Zeit zu verschaffen, auch einige Möglichkeiten bietet, die Punkte 5 und 4 dann, wenn Rot 6+1 oder 6+2 würfelt, mit dem nächsten Wurf zu machen und damit eine starke Blockade gegen Rot zu bekommen.

 

 

Einige Züge später:

 

Weiß hat gedoppelt, Rot hat angenommen.

 

Weiß hat 6+5  gewürfelt und steht nun vor der Entscheidung, mit

 

(a)

W6 -> W1 <auf Sicher> zu ziehen  oder

 

(b)

nach W8 -> W3 einen direkten Schuss zu lassen.

 

(b) ist besser, weil dieser Wurf Weiß mehr Flexibilität gibt und die Chance, wenn der Stein auf W8 geschlagen wird, einen dritten roten Stein zu schlagen und diese Partie Gammon zu gewinnen.

 

(a) (a)
(b) (b)

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